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徐正则

作品数:19 被引量:52H指数:4
供职机构:华东师范大学传播学院更多>>
相关领域:自动化与计算机技术艺术文化科学更多>>

文献类型

  • 17篇期刊文章
  • 2篇学位论文

领域

  • 10篇自动化与计算...
  • 7篇艺术
  • 2篇文化科学

主题

  • 6篇动画
  • 4篇影视
  • 4篇深度图
  • 4篇深度图像
  • 4篇图像
  • 3篇动画片
  • 3篇画片
  • 2篇电影
  • 2篇影视节目
  • 2篇影视节目制作
  • 2篇手部
  • 2篇手势
  • 2篇媒体
  • 2篇节目
  • 2篇节目制作
  • 2篇3D游戏
  • 2篇CG
  • 1篇电视动画
  • 1篇电视动画片
  • 1篇动画产业

机构

  • 13篇华东师范大学
  • 9篇上海大学
  • 1篇上海电子信息...
  • 1篇信息技术有限...

作者

  • 19篇徐正则
  • 1篇宋立峰

传媒

  • 7篇现代电影技术
  • 2篇世界广播电视
  • 2篇影视制作
  • 1篇传媒
  • 1篇华东师范大学...
  • 1篇电影艺术
  • 1篇广播与电视技...
  • 1篇上海大学学报...
  • 1篇高教研究(西...

年份

  • 2篇2024
  • 1篇2021
  • 2篇2020
  • 1篇2018
  • 1篇2016
  • 1篇2014
  • 1篇2012
  • 4篇2010
  • 1篇2009
  • 4篇2007
  • 1篇2006
19 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
试论3D游戏场景动画在影视节目制作中的应用——以军事题材类影视节目中战争场面的制作为例
2010年
“画面渲染可以分为两种.一是3D游戏里的实时渲染(Real—timeRendering).二是动画电影用到的离线渲染(OfflineRendering)。前者(代表为3D游戏引擎)因为需要保证速度而不得不在画质上做出妥协,后者(代表为三维动画软件的渲染器)则可以为了追求真实感而不计成本.”
徐正则
关键词:3D游戏节目制作
从《魔比斯环》看全CG动画电影及其制作流程被引量:7
2007年
本文从首部国产全CG(ComputerGraphics)动画电影《魔比斯环》引出占据好莱坞市场主流的全CG动画电影,以影片《怪物公司》为例,描述了全CG动画片的制作流程。
徐正则
关键词:《魔比斯环》
3D游戏场景动画应用于影视节目制作初探被引量:3
2010年
本文尝试性地探讨了如何把3D游戏场景动画应用于影视节目制作的过程中,从而达到电视、电影和计算机游戏之间制作手段的相互融合与统一。文中分析了"实拍镜头与游戏画面之间镜头相互切换"、"实拍镜头(前景人物)与游戏场景(背景场面)融合"、"全游戏场景画面制作"三种制作模式,并描述了动画的录制方式与整体的制作流程。
徐正则
关键词:3D游戏引擎影视节目制作
智能虚拟主播赋能区县融媒体内容生产的研究
2024年
智能虚拟主播近年来在中国飞速发展,很多知名媒体进行了试验性的应用与探索,而作为“基层主流媒体”或“新型主流媒体”的区县融媒体相对缺乏资源的支持。本文从技术、业务、受众和成本等多个方面研究了智能虚拟主播在区县融媒体中规模化商业落地的情况,对于高效率、低成本的融媒体新闻播报和内容生产具有很多业务需求的区县融媒体而言,智能虚拟主播具有较为广阔的应用发展前景。
徐正则
关键词:人工智能
基于深度图像动作捕捉技术虚拟主持人的应用研究被引量:6
2016年
本项目应用基于深度图像的运动捕捉技术,针对运动捕捉到的人体深度图像对人体运动特征进行实时提取,实时分析人体骨骼节点的运动状态,与虚拟人物相应的骨骼节点绑定,以实时地控制虚拟主持人的运动状态和人脸表情,把虚拟主持人放置在真三维虚拟演播环境中,使其与整个虚拟环境场景融合,并可以通过手势识别来控制虚拟物体(比如虚拟屏幕或虚拟道具等)。
徐正则
关键词:虚拟主持人深度图像手势控制
从2D到2.5D——日本科幻动画片的发展之路被引量:4
2006年
本文介绍了日本科幻动画片的发展之路:2D时代的经典、从2D到2.5D的转变以及全3D制作的发展趋势。着重论述了后2D时代日本科幻动画片中出现的一种新创的、以2D手绘人物造型、以CG制作3D道具物件及背景,融合了两种技术优点的动画制作方式———2.5D,并分析了其出现的技术、经济和审美文化原因。
徐正则
关键词:日本动画片
3D全CG抑或是2.5D?
2007年
前不久,广电总局颁布了一项禁令:全国各级电视台所有频道在每天17:00~20:00之间不得播出境外动画片,这在国内的动漫产业中引起了很大的反响。如何抓住有利条件.充分利用这段缓冲期.尽快发展壮大中国的动漫产业.可谓见仁见智。
徐正则
关键词:动画
基于深度图像预旋转的手势估计改进方法被引量:1
2020年
基于深度图像的手势估计比人体姿势估计更加困难,部分原因在于算法不能很好地识别同一个手势经旋转后的不同外观样式.提出了一种基于卷积神经网络(Convolutional Neural Network, CNN)推测预旋转角度的手势姿态估计改进方法:先利用自动算法标注的最佳旋转角度来训练CNN;在手势识别之前,用训练好的CNN模型回归计算出应预旋转的角度,然后再对手部深度图像进行旋转;最后采用随机决策森林(Random Decision Forest, RDF)方法对手部像素进行分类,聚类产生出手部关节位置.实验证明该方法可以减少预测的手部关节位置与准确位置之间的误差,手势姿态估计的正确率平均上升了约4.69%.
徐正则徐正则
关键词:图像旋转深度图像
新闻传播学类专业实验中心设备系统方案的设计与规划被引量:1
2010年
结合华东师范大学传播学院新校区实验中心的设计规划,以及建设过程所遇到的实际问题,提出了一种整体融合化的、高可靠性的、高可管理的、构思创新的系统架构。采用分层和模块化的设计方式,把整个系统分成网络基础设施、系统管理层、应用层三个层次,并分析了系统特点,为类似的实验环境设计高起点、高水平的系统方案提供有益的借鉴。
徐正则
好莱坞动画片的最新趋势:立体影像版3D全CG动画电影——论3D全CG动画与3D立体影像技术的“强强联合”被引量:4
2009年
本文重点论述了立体三维影像技术的原理,立体影像版3D全CG动画电影的制作方式、制作流程,以及通过立体版与平面版两者之间的比较,展现其特点和优势。作为3D全CG动画与3D立体影像技术"强强联合"的产物——立体影像版3D全CG动画电影,其制作成本只是小幅增加,但却带来了更多的观众、更高的票价和几乎没有盗版等众多优势。作为目前业界的热点,代表动画产业的前沿技术水平,应该是我国动画产业努力的方向。
徐正则
共2页<12>
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