孙汉秋
- 作品数:26 被引量:169H指数:7
- 供职机构:香港中文大学更多>>
- 发文基金:国家自然科学基金国家重点基础研究发展计划国家教育部博士点基金更多>>
- 相关领域:自动化与计算机技术医药卫生更多>>
- “智能剪刀”在体数据切割中的应用被引量:2
- 1998年
- 在二维图像分割中,“智能剪刀”(Intelligentscissors)是一种非常有用的交互方法.在这种方法中,通过交互地应用动态规划中图搜索算法,用户可以精确地得到图像中感兴趣的区域.在本文中,我们将“智能剪刀”应用于体数据表面的轮廓检测(Contourdetection).用户可以在虚拟环境中交互应用本算法,精确、鲁棒、直观地从体数据表面上选取感兴趣的轮廓线.以此为基础,我们又进一步提出了体数据沿轮廓线的切割方法,切割曲面是通过动态规划的算法求得的,应用本文提出的工具,我们可以利用当前的体数据生成许多新的体模型.
- 王平安黄进豪冯结青邵宇衡孙汉秋
- 关键词:图像分割
- 基于图像图形的混合虚拟现实技术
- 吴恩华刘学慧孙汉秋陈彦云张言辞
- 基于图象与图形的混合方法构造虚拟现实(Virtual Reality)场景以加速实时绘制是虚拟现实研究的重要技术。虚拟现实三维场景的构造通常是使用计算机图形造型技术实现的。然而,由于复杂场景所包含的图形数据量往往十分庞大...
- 关键词:
- 关键词:虚拟现实图形图象
- 基于GPU真实感毛发绘制被引量:15
- 2006年
- 基于毛发的多层纹理表达方法,提出一种毛发实时绘制方法.该方法充分利用图形处理器的绘制功能,不仅能对毛发进行高精度快速的光照计算,而且能够高效地模拟毛发间的自阴影效果以及物体其他部分在毛发上遮挡形成的软影现象,以增强毛发的真实感效果.实验结果表明,该方法能够实时处理中等规模的模型,这对于毛发物体在电影、游戏和虚拟现实等领域的应用具有重要的价值.
- 杨刚孙汉秋王文成吴恩华
- 关键词:毛发软影真实感绘制
- 采用非均匀纹理层的短毛实时绘制被引量:10
- 2007年
- 提出一种采用非均匀纹理层来实时绘制真实感短毛的方法,通过混合绘制多层次半透明纹理层来表示物体表面的毛发效果,根据视点位置以及物体表面各部位毛发形态的不同,自适应地采用不同的层数来表示物体各部位的毛发.这种非均匀层数的方式可以在保证绘制质量的情况下尽量减少绘制的面片数,从而加快绘制速度.该方法对中等规模的模型达到了实时的处理速度,并可以有效地表现物体表面的局部性长毛或倒伏毛发等各式毛发形态.
- 杨刚孙汉秋王文成吴恩华
- 关键词:毛发体纹理
- 基于GPU的几何表面上各向同性/异性纹理合成方法
- 本发明公开了一种基于GPU的几何表面上各向同性/异性纹理合成方法,属于计算机图形学领域。本方法为:1)选取一纹理图像样本E并对图像E进行Gabor滤波,得到E的特征空间;2)生成E的网格顶点结构S;根据S建立多分辨率金字...
- 盛斌孙汉秋王文成吴玉宝
- 文献传递
- 虚拟体空间中的触觉雕刻被引量:7
- 2002年
- 目前 ,在虚拟环境中大多数的信息获取是通过视觉、听觉等非接触感觉获得的 .然而缺乏触觉反馈的信息减少了很大一部分的信息源 .在看和听之外 ,能够触摸、感觉和操纵物体 ,在很大程度上提高了虚拟环境的真实性 .该文研究了触觉绘制的基本模型 ,提出了采用虚平面作为中介实现体数据的实时触觉绘制 .并在此基础上探讨了体的局部变形及结合触觉反馈模型 ,实现了具有触觉反馈的虚拟雕刻交互系统 .该系统可应用于融化、燃烧、印记、构造和着色实时交互操作 .
- 陈辉孙汉秋
- 关键词:虚拟现实触觉交互
- 一种三角网格模型的重建方法
- 本发明公开了一种三角网格模型的重建方法,属于计算机图形学领域。本发明方法为:1)将输入模型参数化到一立方体表面,然后利用立方体参数化坐标和模型的拓扑连接关系绘制立方体;2)对跨越所绘制立方体两个或三个面的三角形,提取其边...
- 孟维亮盛斌吕伟伟孙汉秋吴恩华
- 文献传递
- 基于顶点聚类简化外存模型的保流形算法被引量:7
- 2004年
- 基于顶点聚类算法的简化方法产生的非流形部分可以分为三类 :三角形片段 ,固有非流形边和固有非流形点 ,它们都可以经过简单的操作而转化为流形 在此基础上提出一种基于顶点聚类的可以保证简化结果是流形的外存模型简化算法 ,该算法不要求输入模型是流形 。
- 蔡康颖孙汉秋吴恩华
- 关键词:流形
- 基于GPU的几何表面上各向同性/异性纹理合成方法
- 本发明公开了一种基于GPU的几何表面上各向同性/异性纹理合成方法,属于计算机图形学领域。本方法为:1)选取一纹理图像样本E并对图像E进行Gabor滤波,得到E的特征空间;2)生成E的网格顶点结构S;根据S建立多分辨率金字...
- 盛斌孙汉秋王文成吴玉宝
- 用户控制的纹理合成被引量:28
- 2004年
- 提出一种基于用户控制的纹理合成算法 该算法适用于任意二维平面和任意拓扑的三维网格 ,可方便地控制纹理合成时方向和尺度的连续变化 对于任意平面区域需剖分成较均匀的三角网格 ,以剖分得到的三角形作为基本的合成单元来进行合成 根据用户在此三角网格上指定表示纹理方向和大小的矢量来插值生成矢量场 ,用以控制合成纹理的变化 该算法可以自然扩展到三维三角网格 ,以三角面片作为合成单元 ,合成后直接输出每个顶点的纹理坐标 该算法对二维和三维纹理合成给出了统一实现的框架 实验结果表明 。
- 汤颖孙汉秋张宏鑫林海鲍虎军
- 关键词:纹理合成用户交互纹理映射